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デッキ名 豪傑 このページは筆者の妄想が一部含まれています。このページでは心当たりがある方の編集を雨の降る日にダンボール箱の中で弱弱しく泣いている捨て猫のように待っています。 このゲームでは90コストの範囲内でカードを登録し、その中から3体まで選び、相手とアルカナを削りあうシステムである。このため、どのようにカードを選んでも戦場に出せるのは3体までであるのがわかる。ならば3体で全てのコストを使ってしまうのが一番コストの面で効率が良い!豪傑っていう称号もあるしね!……ってことで豪傑という称号の為に苦行を積む人のためのページです。……いや、ホント。 デッキ1(不死単色型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rヴァンパイアロード SRスカルドラゴン ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光 攻撃方法:複、単、複 攻撃属性:撃、炎、闇 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、ゲート デッキ2(2速制圧型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rリヴァイアサン Rヴァンパイアロード ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光、雷 攻撃方法:複、複、単 攻撃属性:闇、撃、炎 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 所持スキル→ゲート、シールド デッキ3(2速戦闘型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rベガ Rヴァンパイアロード ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光、雷 攻撃方法:複、複、単 攻撃属性:撃、炎、炎 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、シールド デッキ4(機甲単体型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) Rベガ Rミラ Rツバーン ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:雷 攻撃方法:複、単、単 攻撃属性:光、炎、闇 種族ボーナス→機甲:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、シールド×2、サーチ 候補カード ・コスト30しか使いません。 超獣 SRグレンデル SRヨルムンガンド 亜人 Rラース・ジャイアント Rカイム SR覇王 神族 SRオーディン Rゼウス SR【掌握】セラフ 魔種 SRギガス R酒呑童子 R【猛鬼】ギガス R青龍 Rだいだらぼっち 海種 SRわだつみ Rリヴァイアサン Rテティス 機甲 Rベガ Rツバーン Rミラ 不死 Rヴァンパイアロード SRスカルドラゴン SRブラムス SRナイトゴーント 初心者ちゃんと豪傑先生のQ&A 豪傑先生:いや、まず初心者はこれを使わないほうがいい。 初心者ちゃん:… 中級者ちゃんと豪傑先生のQ&A 豪傑:一気に昇格してきましたね……。 中級:これでも長かったんですよ!空白の間に凄く頑張ったんですよ!ほんと皆さん強くて……、私も早く強くなりたいです~。 豪傑:皆も色々勉強してるからね。3日前に勝ってた人に今日負けてる。なんて(深夜帯じゃ)よくあることだから。日々精進ですよ。 Q:ところで何で初心者は使わないほうがいいんですか? A:戦い方とカードの価値を知ってほしいからです。 豪傑:……というわけで次。 中級:でもでも!30コストだけでもずっと使ってればいつかは強くなりますよ! 豪傑:それはまぁ、そうですが……。ですが、全滅した時すぐBPTで出れるのは良かったとか、相手の弱点によってカードを選んで戦闘が出来る事をラッキー。と思った事はありませんか?後、わざと左右のどちらかで死んで即反対側にアルカナスキルの使い魔で走り出して1個割れたとか。 中級:う……。それはそうですけど……。 豪傑:そういうことです。このゲームでは「倒されるのも戦術の1つ」です。豪傑デッキではそれを行うことが出来ない。これは厳しいですよ~?そして相手の弱点を狙ってカードを選べるのも事前にそのように組んでるからです。ラッキーというよりかはむしろ事前の準備が実ったと言った方がよいですかね。 中級:うぅ……。 豪傑:後、大きな難関は……。はい、上の候補カードを見てください。種類として何かわかると思いますが…… 中級:んー、全体的にカードが少ないですよね。後、有名な……って、これ全部レア以上じゃないですか!?こんなの揃えられませんよ~……。 豪傑:そうですね。高コスト帯は基本的にレア、またはスーパーレアです。集めるのにも苦労しますし、そんな個性的なカード達でデッキを組むのは難しいです。具体的に言うと種族ボーナスが得られない上に特殊技のたまりも遅いので最初の戦闘じゃ確実に使えないですからね。その上弱点に当ると30コストだろうが結構脆いものです。その点でも豪傑デッキは苦行だと思います……。 Q:じゃあこのデッキは弱いの? A:相手と戦い方によります。 中級:じゃあ、こんなデッキ使うな。ってことですか? 豪傑:そうは言ってません。難しいだけでコストをフルに使ったデッキですから、コンセプトをもってしっかりとした戦い方をすれば勝てます。以下の解説に記してますので宜しければ参考になさって下さい。もちろん相手によりますが…… 中級:何か目、逸らしてません? 豪傑:気のせいですよ。ハハハ…… 解説 さて、ここまで来てそれでも使いたい方向けに解説を。 上記で散々ネガってますが実際はそこそこいけます。ただ、6枚から入ると苦痛を多く感じるでしょうと言った程度です。主人公の武器は使い魔に合わせて変えてしまってよいと思います。全員複数なら複数、単数なら単数に合わせるのがよいです。両方含む場合は単数が良いと思います。このデッキでは主人公すら死ぬと厄介です。死なないようにしたいので盾を持ちます。 後死なないのが重要です。このデッキで1体死滅するという事は攻撃回数、戦闘時の総コスト、アルカナ制圧速度など、多くの状況で不利になります。これを覆す戦術は非常に難しいので死なないような行動が大事です。 デッキ1の場合 ・豪傑で有名な不死単色。相手がシールドを持っている場合シールド交換し、真ん中で割ります。割り終わったら相手アルカナの上あたりに罠を仕掛け右に。そこで相手が中央を避けたら右の自軍アルカナの上で戦闘します。その時使い魔を一体も殺さないで痛み分けできればベター。殺さないでエクセレントが取れればベストです。(そうそうあることじゃありませんが…) 後は残った罠とインビジブルを使い優位を取り、看破の魔眼で保身を保つのが大事。 複数攻撃の使い魔が相手にいることを想定して、HPが180を切る前に後ろへ下がりましょう。弱点の場合はHPが半分になったら下がるのが無難です。 各種族の要注意使い魔 超獣:ヨルムンガンド、グレンデル、【激昂】ワータイガー 亜人:メフィスト、ゴブリンアーチャー、【魅惑】ウィッチ(要注意!) 神族:レナス(要注意!)【覚醒】アポロン、クロ(要注意!) 魔種:マンティコア、リリス(要注意!) 海種:わだつみ、みずち、ニクサー 機甲:スピカ(要注意!) 不死: デッキ4の場合 ・Ver1.4で可能となった機甲単色の豪傑。不死豪傑とほぼ同等の平均HPと平均DEF、亜人豪傑に匹敵する平均ATKを持つにもかかわらずシールド2、ゲート1、サーチ1と豪傑とは思えないくらいスキルが充実している。戦闘面でも超亜に大打撃を与えるメルトダウン、当てやすく神族にはそれなりのダメージを与えるグラビティストライク、相手の陣形を崩壊させるトラクタービーコンと特殊技が豪傑の中でも恵まれている。戦術に関しては不死豪傑と同じように運用しても問題ない。但し、不死豪傑と違ってインビジブルによる確実な撤退が出来ないので引き際の見極めがより重要となる。 各種族の要注意使い魔 超獣:ヨルムンガンド、クァール、ワーライオン、ゲイター 亜人:シャーマン、覇王、【暴虐】トロール、ドワーフ 神族:オーディン、ゼウス、ガブリエセレスタ、セルケト 魔種:ディアボロス、オーガ、サキュバス、ルシフェル 海種:ネプチューン 機甲:【暴走】デネブ 不死:ナイトゴーント、重装暗黒騎士、シャドゥナイト このデッキへの対抗策 相手は30秒間は特殊技が使えません。その間にいかに相手のHPを選らすことが出来るかによります。もし、最初の戦闘で相手を退けられるなら、後は相手が出てきたところに出て行くだけでもある程度勝てると思います。また、3体は固定ですから出来るだけ弱点をついた戦闘を行い、弱点属性をもつ味方使い魔を殺さないように毎回出していれば有利にことが運べると思います。……というか作者は豪傑デッキに当ったことがありません……。 ちなみに、高レベルの方々に通じるかは保障しかねますのでご注意ください。 後、WIKIとは思えないほどに調子に乗りすぎています。不快に思う方、すぐに修正していただいても構いませんので修正のほうをお願いします。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします たしかにそうでした 私の場合は炎はヴァンロで足りていたので闇か撃ピアでやってました ブラムスの方がスカルドラゴンより死にやすいから撃ピア安定かな? -- (↑↑) 2009-09-22 21 19 48 いや、その2択なら闇じゃないか?それぞれの説得力を考えるとスカドラでクロアヌビスを捌くのはかなりきついがブラムスでリリスマンティコアは十分行ける。 青龍?あーあー聞こえないなぁ 神豪傑はどうだろう?何回か闇主に遭遇したけどこっちがピンダメ盛り韋駄天だったから逆に1乙しほうだいだったが -- (名無しさん) 2009-09-22 23 53 05 そういわれるとそんな気がしますが、私は戦闘があまり得意ではないため撃武器にしていました。 私がとった時はピンダメアフロが多くなる前だったので今なら闇安定ですね。 神豪傑は自動的に韋駄天にもなってしまうので何種か捨てていたのだと思います。 ただピンダメの多い神族相手は豪傑はキツイと思うので炎を持って徹底的にメタった方がいいのかもしれません。 まあやってないので解りませんがw -- (名無しさん) 2009-09-23 14 03 20 機甲豪傑がなかった様なので追加してみました。 問題があるようならば削除します。 -- (名無しさん) 2009-10-05 18 48 44 神豪傑と当たりました。【掌握】めんどくさいですね〜 -- (名無しさん) 2009-10-06 08 44 19 ↑それ流行ってるね。炎主おでん掌握ゼウス多いっぽ ランカーと当たった時も使ってたし、それに乗って使用者増えたのかな 生半可な闇だと堅めの主を盾に掌握がうざったいからねぇ -- (名無しさん) 2009-10-06 14 32 24 あれな、使ったこともあるけど魔種が完全に無理でしょ。後は光主以外だと自由帝一人にやられる 強いのは事実だけど環境的にメタが嫌だな -- (名無しさん) 2009-10-06 16 26 48 神族豪傑は属性の関係上、魔種と不死は捨てても良い気がする。 そうすれば足が速い超獣と海種でもかなり有利、足が遅い亜人と機甲は殆どボーナスゲーム状態だしね。 -- (名無しさん) 2009-10-06 17 48 36 ↑↑勝ってるの見た事あるし、完全に無理じゃないみたいね・・・ -- (名無しさん) 2009-10-06 19 29 53 ↑いやぁ…腕の差無し前提ならまず無理でしょ? シールド無いからどうしても戦闘しなきゃいけないけど、戦闘では特殊技の回転率の差で連戦する程不利になっていくし。 仮に相手のデッキに闇がゼロ(そんな魔種デッキはまず無いと思うが…)でも不利だと思うな。 ただ、相手が【】セラフの対処法を良く知らない場合は何とかなるかも知れない… -- (名無しさん) 2009-10-06 20 00 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バリオス(C) 基本情報 名前 バリオス 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 聖魔 タイプ オリンポス HP 350 ATK 20 DEF 30 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 リジェネ HPが徐々に回復する。 超覚醒 ツインエースアップD 自身が戦場に出ている間、最も攻撃力が高い自使い魔2体の防御力が上がる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 20/30 覚醒 400 30/40 超覚醒 450 90/115 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 全長 3.2[meter] 重量 640[kg] 現在の生息地 アマゾーン島 現在の場所 レムギア 前職 英雄の戦車 現職 女王の戦車 イラストレーター 増田 幹生 フレーバーテキスト 「メシを取ってくると言って出て行ったきり、なかなか帰ってこないと思えば… まさかこんな異世界にまで来ていたとは…そういうところは相変わらずなのだな、アマゾネスの女王よ…」草むらで気持ちよさそうに眠る女戦士の前に舞い降りた神馬は、あきれたようにため息をついた。「しかし、異世界の森の中で、よくもまぁこのように堂々と…豪胆なのか、鈍感なのか…。 この子の“友だち”はそろいもそろって心配性ばかりだが、これでは確かに皆が心配になる筈よな…」神馬は女戦士を起こそうと顔を近づけたが、気を変えたのか、そのまま隣に腰を下ろした。「ふむ…せっかく気持ちよさそうに寝ているのだ、無理に起こす必要もあるまい…」眠り続ける女王に寄り添う自分をかえりみて、神馬は、かつて常に女王の隣で彼女を守り続けた男の姿を思い出した。「…この子の隣を守るのは、やはりお前がお似合いだ。 暗黒騎士よ、お前は今どこにいるのだろうか――今思えば、お前が姿を消し、この子はその後を追うように森を出て行った。 そしてまた我々も…。なぁ、私は、とうとうあの者の居場所をつかんだぞ。 それを聴いたとき、はたして、この子は――」神馬はそう一人つぶやくと、最後になるかもしれない、その安らかな眠りを守るように、黙って女王を見つめ頭を垂れた。~『新・アマゾネスの冒険』 第9章 その2~ 考察 覚醒にリジェネを持ち、超覚醒にツインエースアップDを持つディフェンダー荒らし。 ツインエースアップDは攻撃力が一番高い自ユニット2体の防御力を15上げるもので、この効果は自身にも適用される。 硬めの性能を活かして荒らし、なんとか帰ってきて以後は主力をサポートする構造。 帰って来ない、混種可能、という違いはあるが、ヒキュウに近い要領のユニット。 使うなら主トラDや根本トラDで特化するのが基本であろう。 DEF130は20コストの体力とはいえ割と堅い。 しかしベルや30荒らしに狙われる帰り道は苦難の道である。 キャラクター説明 ギリシャ神話でテティスの息子、アキレウスの戦車を引く二頭の馬の片割れ。 主人であるアキレウスの死を聞いた時、涙を流して悲しみ、火に身を投じようとした。 元々はポセイドンのものだったが、テティスの結婚の際に贈られたもの。 アキレウスの死後はポセイドンの元に戻ったとされるが…。 テティスはLoV2の時点では結婚したばかりで息子がおらず、時系列がこんがらがっているが LoV2では主人の死を聞いたバリオスが泣いているところを、ミミララ(旧アマゾネス)が慰め、友達に受け入れた。 LoV3になって姿を消したミミララを探しにレムギアへやってきたようだ。 LoV2当時は特殊技(アーツのようなもの)を発動すると、敵アルカナを一定量破壊するというアルカナダウンの能力を持っていた。 他のアルカナダウンよりも一回り多く削れるため、Re 2になっても使われていた1枚。 お互いが五分五分で睨み合いをするような展開でも、合間にバリオスでアルカナを割ればこちらが優勢になるという強みがあった。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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ここはデッキが集まるところです 青緑フラッシュ ファイレクシアン メッツァーリ 青白コントロール 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 赤白二段攻撃 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 4C機体 第11回世界大会 2023/9/9-2024/9/8 MO大会「第78回はでらCS」デッキリストhttps //melee.gg/Tournament/View/37990 -1トークンのデッキリストhttps //www.hareruyamtg.com/decks/user/573e9a47 第3回大魔導杯サイドイベント 大猩猩杯 デッキリスト
https://w.atwiki.jp/25438/pages/2965.html
※まえがき 唯「どこかいこっか」梓「雨降ってますよ」の続き 唯「ふふ〜♪」 梓「機嫌良いですね」 唯「まあね。梅雨も明けて気分すっきり!」 梓「けど日中は日差しで暑いですよ?」 唯「もーそれを言わないでよ。せっかく暑さを忘れようとしてたのに……」 梓「現実逃避しないでください。けど、夜は少し風が吹けば涼しいですね」 唯「そうでしょ。ほら、今みたいに縁側にこうして座ってると」 梓「……まあ、落ち着きますよね」 唯「ねー」 チリン…… 唯「……………………」 梓「……………………」 チリンチリン…… 唯「月が綺麗だね、あずにゃん」 梓「……えっ?」 唯「ほら、月がまん丸だよ」 梓「え、ああ、本当ですね……。きらきら輝いていて綺麗に見えます」 唯「はぁ……きらきらだね……」 梓「……唯先輩がいきなり、『月が綺麗』だなんて言い出したから驚きましたよ」 唯「え、そうなの?」 梓「一瞬何か別の意味があるのかと思いました」 唯「別の意味? 『月が綺麗』に?」 梓「はい、こんな有名な話がありますよ。昔、夏目漱石が“I love you”を『月が綺麗ですね』と日本語に翻訳した、という話です」 唯「“I love you”が『月が綺麗ですね』に……? う〜ん……よくわかんないや」 梓「私も、なぜそうしたのかまでは知らないですけどね……」 チリンチリン…… 唯「……じゃあ、あずにゃんはわたしが遠回しに“I love you”って言ったと思ったの?」 梓「あ、いや……その…………ほんの一瞬だけそう思いました……」 チリンチリン…… 唯「ふふ……あずにゃんは意外とロマンチストなんだねえ」 梓「一瞬ですよ、一瞬!」 唯「ふふ〜そっか〜♪」 梓「なんでそんなに笑うんですか! もう……」 唯「ごめんごめん。うれしかったんだよ」 梓「どうだか……」 唯「……でもね。こうして二人並んで月を見ていると、そう翻訳した気持ちがわかる気もするよ」 梓「気持ち……?」 唯「そう、気持ちだよ。自分の大切な人といっしょにいると、まっすぐな気持ちを何か特別な言葉で伝えたくなると思うんだ」 梓「特別な言葉で、ですか」 唯「うん。だけどこの言葉は空回りしちゃって、単純に聞くとよくわからない意味になっちゃったのかもね」 梓「なるほど……」 チリンチリン…… 唯「風鈴の音が涼しいね……」 梓「風流ですよね……」 唯「ネコの形のやつもあってよかったね」 梓「はい。でも私よりも唯先輩の方がよろこんでましたね」 唯「えへへ。だってかわいかったんだもん」 梓「私もそう思いますけどね。けど普通の風鈴もいい音鳴らしてますよ」 唯「“チリンチリン”ってね。これぞ、日本の夏! って気分だよ。のんびり夜空を眺めて……」 梓「ゆったり並んで座って……」 チリンチリン…… チリンチリン…… 唯「月が綺麗だね、あずにゃん……」 梓「月が綺麗ですね……」 おわり。 戻る
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Ver1.2で化けるといいね - 名無しさん 2012-01-27 23 16 22 なおまつは今は使われないけど、かつて使われたデッキとして下手に今ver仕様にせずにアーカイブしておけば良いじゃない。 - 名無しさん 2011-10-16 10 27 25 編集スレで聞いたけど、管理人が無反応だから一応検討枠に入れといた。10/7現在は必要51不必要17だから正規枠への条件満たしてるんだけど、槍まつページの投票数を見てるとね。そもそも槍まつだけでいいと思うけど、なぜか削除されずに残ってるし。 - 名無しさん 2011-10-07 13 30 58 ぶっちゃけまつが無いから出来ないんだけど排出されたら使いたいデッキ群の一つだ ただ森親子に使うけど そういう意味では槍まつデッキでいいかもしれないね流石に騎馬弓なんかに掛けろなんて言わないし - 名無しさん 2011-10-03 07 57 31 だれもいじらないようなのでほぼコピペで槍まつページ作ってみた - 名無しさん 2010-12-14 23 44 14 まつ自体は槍弾正や森可成とのコンボも実用的なんだから、なおまつじゃなく幅広く槍まつデッキとかにしたら? - 名無しさん 2010-12-12 10 25 10 デッキのページは残しておくとして、三国みたいに非主流のページとか作るべきなんじゃない? - 名無しさん 2010-12-10 19 09 43 もう絶滅危惧種だからいらなくない?三国も疾風二連とかもう無いし - 名無しさん 2010-12-08 22 49 44 サンプル書いてくれた方乙です - 名無しさん 2010-11-28 07 03 42 現時点ならロマン派やらとバカしか使わないような使わないデッキ以外何でも載せていいよ、何でもかんでも潰してたら軍神と陣形デッキしか残らなくなる - 名無しさん 2010-11-27 20 15 24 同感。強弱や流行は置いといて、デッキとして『明確な勝ち筋』があるなら載せても良いだろ。三国wikiだって、大流星や傾国が流行ってない時期でもデッキとしては掲載してた訳だし。逆に、一瞬のコンボばかりが主眼で勝ち筋の見えないデッキは不要。 - 名無しさん 2010-11-27 20 41 13 でも二連大胆疾風とか三国に載ってないぜ、コレはそれと同じ匂いがするけどな。せめてマツ槍激デッキとか発展性を持たすのはダメかい? - 名無しさん 2010-11-28 09 32 51 wikiとはみんなで育てていくもの・・・という一面もあるはずです。 - 名無しさん 2010-11-27 19 15 32 とりあえずデッキサンプルだけ載せておいた 後は適当にやってくださ - 名無しさん 2010-11-27 09 18 55 なにこのゴミ頁 見る価値無い - 名無しさん 2010-11-27 09 17 29 その理屈はおかしいだろ。ページ作った奴がある程度責任もてよ - 名無しさん 2010-11-27 07 48 15 つくりっぱが嫌なら自分で好きに訂正するなりして投稿すればいいだろ 利用するだけで文句言うなよ - 名無しさん 2010-11-27 01 27 51 つくりっぱで放置する癖に無責任なこというなよ - 名無しさん 2010-11-27 00 46 48 稼動初期なんだから乱立してそれから整理でいいだろ - 名無しさん 2010-11-27 00 37 25 強いのは分かるが項目作るほどかな?これ有りならデッキ乱立すると思うよ - 名無しさん 2010-11-26 20 04 50 デッキ追加はありがたいけど、混色を今川に含むのはどうだろう。混色の項目を作成しては? - 名無しさん 2010-11-26 08 15 33
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ヒュドラデッキ 場に残る効果を持つ九頭竜ヒュドラを中心とした大型デッキ。 MP抽出の力や生命吸収など等によるMPブーストや特攻によってアドバンテージを狙う。 大型ユニットを多数組み込みやすく、場の制圧から勝負を有利に進めたい。 メインカード 九頭竜ヒュドラ メインブーストカード。 その効果を利用して、抽出や吸収によるブーストや生贄,特攻を何度も行うことができる。 何も装備していなくてもアサシンは処理できるので大型ユニットを活躍させやすい。 守備強制の原石や速攻反転には気をつけたい。 ver1、70で効果が変わり特攻すると守備になり、一ターン攻撃におこす時間がかかるようになった。前の連続特攻が出来なくなったため特攻の剣と相性が少し悪くなり 代わりにcp250のままなのでMP手札抽出との相性が良くなった。 MP抽出の力 ヒュドラが攻撃表示で破壊されたとき、装備カードも場に残る。 抽出の効果を複数回利用できるため、大変強力な組み合わせである。 特攻の剣がなくても、抽出(2枚以上推奨)のみで相手ユニットに攻撃してMPブーストを行うこともできるが、守備表示となるため、破壊されるリスクもある。 生命吸収 ヒュドラは破壊されても場に残るため、攻撃表示にすれば何度でもMP回収できる。 各種抽出を併用できるとより効果的。 相手が守備強制を使ってきたときに発動すると、比較的リスクなくMP回収できる。 生贄の儀式 低コストで大型ユニットを召喚できる。 ヒュドラが来ないときの攻めのキーカードとしても重要。 特攻の剣 相手の大型や特攻持ちに特攻を仕掛けることができる。 アサシンや小型特攻とは異なり、未完や小型による処理がされにくいのが強み。 積極的な特攻を見せることで、相手を牽制したい。 ヒュドラを生贄に使った後の防衛手段としても効果的。 その他の候補カード 魔獣リヴァイアサン、魔獣ベヒーモス ヒュドラと同じCPなので、生贄ととても相性が良い。 苦手な特攻をヒュドラ+特攻剣で処理できたり、デメリットを各種抽出で補うこともできる。 LP抽出の力 特攻できる回数を増やしたり、攻撃表示のヒュドラを殴られて負けるといったことを防げる。 MP抽出と併用すればお互い回復量が少量ずつ増える。 ただ、MPと違ってLPは死なない程度に残っていれば良いので優先度は低め。 集約の槍 未完のキューブを使われた時にカウンターとして発動できれば相手の破壊効果を不発にできる。(ただし守備表示となるため攻撃は止まる) 他にも、連撃を仕掛けたり、魔獣や蟻獅子ミルメコレオのデメリット効果を踏み倒したりと、活躍の場は広い。 ただし、ヒュドラが守備表示の状態で破壊されたり、封魔石の欠片で集約の槍を割られると一気に苦しくなるので注意。 攻撃強制の原石、速攻反転 これを伏せておくと強気に生贄や吸収を使っていける。また、ヒュドラの特攻サポートもできる。 速攻反転なら足止めにも使えるが、コストがやや高めなうえAP⇔DPを持て余すことも多い。 現世の鎖 大型ユニや、ヒュドラの守備強制に対する保険のほか、 ヒュドラが攻撃表示なら鎖は消耗されないので抽出系の回復量の水増しにも使える。 プレイングでの対策 吸収や生贄に守備強制 何よりもこれが手軽かつ有効。 2枚用意できれば吸収でのMP回収や攻撃強制にもバッチリ対応できたり。 なるべくヒュドラを居座らせないことが重要。 守備にして小型で倒す 相手もこれを想定して対策していることが多いので、決まることは少ない。 守備にする際吸収でバッチリMP作られた挙句、小型が足止めで止められるといったパターンも良く見かける。 守備石2枚か、倒せないまま相手にターンが渡った場合に備えてソーマや未完も用意できるとベター。 生贄の儀式を封魔で破壊 出てくるはずのユニットに対して未完が通ったと考えたら悪くはない。 ヒュドラに抽出がついてたらむしろその場合より効果的。 アドバンテージ的にはCP50に対して150を使っているため損だが、 ヒュドラ側はこれにより数ターン動けなくなることも多いのでその間にガンガン攻めよう。 生命吸収を破壊 生贄と同様その作られるはずだったMPで出て来るユニットに未完が通ったと考えたら悪くはないが、 ヒュドラデッキは吸収以外にもMPを作る手段が豊富なのでそこまで有効ではない。 特攻を封魔で破壊 支援要請で持ってきたと思われる場合や降魔で拾ってきていた場合は有効。 何も情報なしだと博打。特攻2枚伏せはほぼないからそのターン凌げはするが、降魔があったり、相方も伏せていたということも多々ある。 サンプルデッキ ※ver1.70の九頭竜ヒュドラ効果変更前のサンプルのため、情報が古い可能性があります。 [デッキコード] 12j2m3q6v6I6T6X7j7D7S7Y888I8L8Xbmbqbv [ユニットカード] × 9 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 1 No235 特攻の剣 × 3 No237 LP抽出の力 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 サンプルデッキ解説 ※ver1.70の九頭竜ヒュドラ効果変更前のサンプルのため、情報が古い可能性があります。 ヒュドラ特攻で相方のユニット召喚をサポートするか、ヒュドラ生贄で魔獣を出していくのが基本。 ヒュドラが手札に来ない場合は普通の魔獣デッキとして動く。 手札抽出の力は場を圧迫するので非推奨。緑泡で良い。 得意なデッキはルシファーデッキ等、魔獣が素で勝てる中~大型ユニ中心のデッキ。 苦手なのは防御攻撃の極意+太陽神ラーなど、特攻でも魔獣でも対応できないデッキ。 その他のサンプルデッキ ヒュドラコンボ 闇界呪 [デッキコード] 13q5p5v6v6I6T6X7j7D7S7Y888I8L9sbmbv [ユニットカード] × 9 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No196 闇界呪 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 上のデッキをべリルシに変えて闇界呪を入れたデッキ 使い方も上とほぼ同じ ヒュドラが手札に来ない場合は普通のルシファーデッキとして動く。 ヒュドラ+闇界呪は未完滅を打たれてもヒュドラが場に残り効果が発動できるのが利点 ベリアル+闇界呪より効果が通しやすい まぁただ欠片で闇界呪を消された時は仕方がないけども・・・ 特攻なしmp手札抽出ヒュドラ デッキコード] 12j3q1c5G6w6U6X7a7l7D7S7Y8kbvby [ユニット] × 11 No048 魔獣リヴァイアサン × 3・・・ベヒーモスだとLP減少が怖いのでこっち No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No025 化身カルキ × 3 ・・・・・・パールやラクシュミーでも良いかも No118 山の神パールヴァティー × 2・・・・・・ヒュドラを攻撃された時のLP減少を補う効果持ち [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No149 攻撃強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 3・・・・・・足止め以外にもヒュドラを攻撃におこすのに使える No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No238 MP抽出の力 × 3・・・・・・ヒュドラにつけっぱなしでok No239 手札抽出の力 × 3・・・・・・場が埋まるので手札が貯まったら外して他のユニか味方のcp150以上につけて処理 効果変更で特攻がやや使いにくくなり、mp手札抽出と相性が更に良くなったので 手札抽出入れたヒュドラにしてみた。 使い方も元のヒュドラとあまり変わらない。 以前の上のデッキも完全に使えなくなったわけでもないため上のでもok 手札抽出を全部集約の槍にするのも面白いかも 火力アップヒュドラコンボ [デッキコード] 13q493A4x6w6I6U6X7a7j7D7S7Y8kaibv [ユニット] × 10 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No086 智天使ハニエル × 3 No075 皇竜バハムート × 1 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No149 攻撃強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No213 火力アップ × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヒュドラ+生贄ハニエルで火領域にして火力アップでヒュドラを強化したいデッキ ヒュドラは場に残りやすいため火力で強化しやすい。 ただ欠片で消されることは多いのでヒュドラ強化はおまけになりがちで ヒュドラ生贄で場に出したユニットを一ターン強化してap2000越えで戦うのがメインな感じ 特攻を思い切って抜き、mp抽出+吸収、生贄でmpブースト用としてヒュドラを使う形 蒼玉、火力アップ緑泡あたりを少し抜いて特攻1~2枚入れてもよいかも コメント欄 手札抽出はつけると序盤は神殿並のスピードでドロー出来ていいですがそのあとはお邪魔カードになり場を圧迫するので確かにお勧めできませんよね…。 単発魔法的な感覚で使うのがいいんでしょうね…。 -- (amunis) 2016-11-02 10 03 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/heartofcrown2nd/pages/122.html
デッキ それぞれのプレイヤーが持つカードの組み合わせの事。 ゲームスタート時は全員が「見習い侍女3枚+農村7枚(*1)」というデッキ構成になっている。 この貧弱なデッキを毎ターン強化していき、自分が選んだプリンセスを即位まで導くことこそがこのゲームの目的である。
https://w.atwiki.jp/dratac/pages/46.html
バトルデッキとは 対人戦で利用するデッキ。3行×3列の騎士9体でデッキを組む。 配置としては、以下のようになる。 ⑦④① ⑧⑤② ⑨⑥③ 指揮力の制限があり、騎士とエレメントの指揮力総計をプレイヤーの指揮力以下に抑える必要がある。 戦闘時は、お互いのデッキが回転して相手と接している面でダメージを与え合う。 デッキの回転方向はランダム。一度決定してからは、エレメント運命の歯車以外では回転方向が変更されることはない。 初心者向けセオリー 上2つは公式でも書かれているが、再掲。 攻守の合計パラメータが最強のカードをリーダーにする さらに、リーダーカードはエレメント、龍神水などで強化する。 防御力の高い騎士をデッキの角、上記配置でいうと①、③、⑦、⑨に配置する。 回転していくバトルの仕様上、デッキの角に位置する騎士は攻撃に参加する回数が多い。 また、前衛が倒されると、リーダーに直接相手の攻撃が通るようになる。 そのため角の騎士はなるべく倒されないように、防御に優れた騎士を配置する。 指揮力を使い切る 指揮力を余らせておくメリットはほぼない。余るようなら適当なステータスアップエレメントをつけておけばいい。 ただし、結晶の鏡がない状態で貴重なエレメントをどうでもいい騎士につけるのはおすすめしない。 オススメデッキはあくまでオススメ 運良くイベントでの特攻騎士を入手できると、オススメには必ず特攻騎士が編入される。しかし、SR以上ならともかくHRの特攻はちゃんと育てておかないとかえって弱くなることもある。 脱初心者 デッキの属性を統一する 腕輪マークの属性カード全体強化のスキルエレメントは入手難易度、レアリティのわりに効果が大きい。同属性のデッキメンバーが増えるほど強力になるので、多少のパラメータ差があっても同属性の騎士を揃えたほうが強いことが多い。 例:攻撃値が全キャラ6,000と仮定すると、○○高揚LV20を発動させた場合、同属性の騎士全員の攻撃力が10%アップする。 全員を同属性で統一すると、600×9人でデッキの攻撃力アップ値は3600となる。 この値は、トータルで見ると攻撃力大アップ+[UR]LV20のアップ値と同じ。 全キャラ6,000というのはかなり控えめな数値なので、実際には戦力が整えば整うほど、腕輪を投入する効果が高まる。 エレメントの発動順を考える エレメントをある程度揃えられるようになったら、配置も意識しよう。やり方によってはコンボのように効果的に相手を攻撃できることもある。 例:瘡痕の爪+帰幽の牙+滅びのブレスの同時発動による、一撃必殺 絡み付く泥土と、牙などの攻撃力アップやクロノスクイッケンを絡めて、リーダーを丸裸にして攻撃 どのエレメントを発動させたいか、はっきりさせる。 瘡痕の爪、クロノスクイッケンなどの戦闘が始まってから確率で発動するエレメントについては、一回の戦闘で最大3つまでしか発動しない。 下手にエレメントをつけすぎてしまうと、優秀なエレメントを腐らせてしまうことがある。 例:瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20、滅びのブレスLV20をデッキ騎士に装備させていると、 瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20が発動すると滅びのブレスは絶対に発生しなくなる。 攻められた時のことを考慮する。 攻撃した時と、攻撃された時ではデッキの左右が逆になる。 なので、初手に発動させたいエレメントを①②③に配置していると、攻められた時には発動までに最低2ターンかかってしまう。 これを避けるためには、 どうしても発動させたいエレメントはリーダーに装備させる。 (指揮力の無駄になることも多いが)同じエレメントを⑦⑧⑨の面にも装備させる。 といった対策が考えられる。 上級編? 強デッキ対策(案) 多少トリッキーなデッキ構築も含む。また、管理人が実際には試してない戦法もあるので追加お願いします。 SLR、強き者の奮起対策にスワップジョーカー 茨の十戒対策に腕輪、奮起で開始前に勝負を決める スワップジョーカー対策に弱き者の奮起 強い剣デッキ対策にデバフエレメントを装備 弱カードをセンターに置き、弱き者の奮起で強化する対人イベントでの嫌がらせデッキ 奮起の発動相手を制御することで、最弱キャラを最強にする
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/217.html
デッキ名 火門の陣デッキ 概要 士気5で武力+5と高い士気効率を誇るR内藤昌豊の火門の陣を使ったデッキ。 単色でもさまざまな手を仕込める上、二色でも本体のスペックと士気の軽さから問題なく運用できる。 キーカード 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 特技こそ無いが8/9と高い武力・統率力を持ち、号令持ちとしては最高クラスのコスト比スペックを誇る。 先頭にいる内藤を落とすとまずいので、計略や家宝で兵力武力の底上げをしておきたい。 候補カード 2.5コスト以上 武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。 SS005 武田家 SS武田信玄 3 騎馬 9/8 魅 斗怒露駆け 5 武力と突撃ダメージが上がる。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 武田家の味方の統率力が上がる。 R内藤のコストが重いので採用しにくいが、9コスト下ならばなんとかなる。 火門が通用しない相手に対する裏の手候補も豊富。 主に弱点の機動力を補う為に騎馬隊が選ばれる事が多いが、槍足軽ながら挑発+武力低下の妨害を持つSR山本勘助も注目に値する。 個々にデッキページを持つ武将も多いので、そちらも参考に。 2コスト 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 武田024 武田家 C武田義信 2 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田051 武田家 R高坂昌信 2 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。 武田052 武田家 R真田信綱 2 騎馬 7/6 気 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田011 武田家 R小山田信茂 2 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田027 武田家 R富田郷左衛門 2 弓 8/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田029 武田家 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 2.5コストの騎馬隊を入れないならば、ここで騎馬を入れるのが妥当。 特に速度上昇を持つR甘利、UC三枝が筆頭だろう。 陣の範囲を活かしやすい後方支援と、陣の弱点を補う挑発を持つR小山田も好相性。 槍足軽は優先度は低いが、採用すると内藤との二枚看板で前線が非常に安定する。 1.5コスト 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田050 武田家 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 武田002 武田家 UC穴山梅雪 1.5 鉄砲 4/5 伏 零距離射撃 4 武力が上がり、射程距離が下がる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 2.5コストを入れないならば採用必須の枠。 火門の陣の士気効率が良いので、手数と武力を両立しやすいこの枠は扱いやすい。 高コスト帯で採用していないなら、やはり騎馬隊が第一候補。速度を補うC里美、良スペックのC木曽義昌が筆頭。 火門以外の勝ち筋として火牛を仕込む事も出来るが、弱点を補えるわけでは無いのでよく考えて。 弓・鉄砲を採用して後方支援出来るようにするのも良い。火門の範囲を活かしやすく、地味に頼りになる。 1コスト 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力を下げる。 武田059 武田家 R北条夫人 1 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。 武力要員ならC大熊・C諸角、伏兵が欲しければC駒井、魅力と手軽な裏の手を仕込むならC三条夫人・UC黄梅院・UC禰々・R北条夫人。 それぞれ自分のデッキに足りない武将を補おう。 他勢力 火門の陣の士気が軽く、内藤本人も良スペックなので混色デッキも組みやすい。 特に武田家に不足しがちな、弓・鉄砲を重視した編成なら混色の価値は高い。 特に雑賀衆の中・低コストの狙撃鉄砲を入れた形と、今川家の弓足軽と精鋭計略を組む形が多い。 デッキサンプル(9コスト) デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力28 総統率32 馬1槍3弓1 柵1城1魅1 内藤と飯富のツートップ型。使う計略は火門と轟駆け、相手によっては挑発も。 火門で押しつつ轟駆けで殲滅するのが基本戦術となるので非常にわかりやすい。 槍が必要なら諸角の変わりに大熊でもいいだろう。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力30 総統率32 馬1槍3弓1 柵1 こちらは2コスト重視の型。苦手な鉄砲メインのデッキは三枝になんとかしてもらおう。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力29 総統率32 馬1槍3弓1 伏1制1城1 いわゆる啄木鳥火門デッキ。内藤とSR山本勘助の2人で5コストを占める割に総武力は14と低めな為、残りをスペック要員で組む事が多い。 C多田をC諸角にコストダウンして、その代わりにC大熊をC矢沢やC小幡などを投入して槍の層を厚くするのも良い。 解説 火門の陣を展開して攻め上がるという、至極わかりやすいデッキ…のように見えるが、 内藤自身が槍足軽+最前線にいなければならない都合上、鉄砲隊や弓足軽、計略を用いた搦め手にはべらぼうに弱く、環境が向かい風。 また天下布武デッキや三段撃ちデッキのような鉄砲満載の構成や、上洛の幻など武力上昇値が大きい采配デッキも苦手。 しかも前述の通り陣に機動力が無いので相性差がもろに出るため、いくら士気対効果がいいとはいえクセの強さは否めない。 (ただし、風林火山や疾風の陣などに対してはある程度有利が付くので、R内藤の使用率はそれなりである) このデッキを使うに当たって重要な点は、このデッキは 「特に攻めに強いデッキではない」 という事である。 正確には攻めに強いのではなく、ぶつかり合いやマウントに強いのであって、マウントするまでのお膳立てが必要になってくる。 逆に言えば相手と確実にぶつかりあえるか、被害無くマウントが取れれば、そこからはこのデッキの本領を発揮できる。 極論だが「突貫の構え」等と同様、敵城際までラインを上げてから使う計略だと考えてもあながち間違いではないだろう。 そして、もしそれらのお膳立ての計略が無い場合、このデッキはそのお膳立てに奥義を選択する必要が出てくる。 その場合、奥義は一度きりなので攻め時は1度だけという事なので、その一度の攻勢に全てを掛けるつもりで行こう。 デッキ相性によっては1回のチャンスの為に他の全ての時間を守備に費やす必要性すら考慮に入れる必要がある。 幸い(?)内藤のスペック的にも大筒争奪戦は苦手でなく、後方支援前提のデッキ構成は比較的大筒の取り合いでは有利に働くだろう。 大筒で城ダメージを先攻しつつ相手の攻撃を誘い、確実に殲滅してからのカウンターでラインを上げて火門につなげる。 それが不利なデッキに対して火門の強さを最大限に発揮できる唯一の機会だと言う事を念頭に入れて運用したい。 このデッキへの対抗策 まず何より注意したいのは負けると解っているぶつかり合いは徹底して避ける事である。 このデッキは武力上昇の関係上、ぶつかりあうと風林火山も十分に押し返せるスペックを持っている。 自陣に入られてから火門の陣を使用されると、部隊や城への被害を抑えるのは難しい。 こちらがぶつかり合いで火門に対して不利が付く場合は足並み崩しがとにかく有効になる。 機動力の問題から端攻め等が有効な上、陣の形の問題で城に張り付いた敵を排除するのは得意なデッキではない。 大筒の取り合いでぶつかるのも得策ではないので、なるべく城を狙い続けよう。 もしお互いに足並みを揃えてのぶつかりあいが起こってしまう場合は、なにより先手で動き、敵陣側で先打ちさせてしまいたい。 士気5という安さ・武力上昇量と陣の形が攻城向きなのでワンスルーはあまり有効な戦術とは言えず、赤青赤でアッサリ押し切られる事も。 不利が付きにくい対火門デッキではあるが、相手にする場合は戦術・技術は勿論だが、戦場の流れを見極める戦略眼も重視される。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 内藤次は制圧持つと聞いて - 名無しさん 2012-09-24 00 10 25 何情報か知らんが火門に付くわけじゃないでしょ - 名無しさん 2012-09-24 02 55 17 ロケテ時にあったとのこと。ただまあ、これも信頼できる情報かといわれたら微妙。 - 名無しさん 2012-09-24 06 56 28 ロケテで使ったから分かるけど制圧追加なんてなかったよ。もちろん、スペック変更のお知らせ一覧にも記載無し。 - 名無しさん 2012-09-24 07 41 17 理解。どうもー - 名無しさん 2012-09-24 21 57 58 武田なら信繁軸でもいいと思うんですが、その場合のデッキはどうすればいいでしょうかね? - 名無しさん 2012-09-09 22 57 20 何かいけると思う形があるから信繁ありと思ったんじゃないの?おれは2.5武力8が2枚並ぶのはあまりいいと思わないけど。 - 名無しさん 2012-09-10 14 34 03 上の人も書いてるけど、総武力がガタガタになってもいいなら、火牛の小幡を入れて覚悟火牛を狙える火門じゃないかな?あとは諸角、多田で弓槍にするとか。おつやだと信繁のコスト性で前の壁が脆くなりそうってのもあるし - 名無しさん 2012-09-10 16 52 39 全部に勝てるデッキなんて存在しないだろ。負ける時は負けるし、相性も含まれる。 - 名無しさん 2012-07-26 22 36 20 横レス、下のはちょっと言い方悪いかもしれんが7.5コストが槍三枚で強化系のみだとかなり相性ゲーになりやすいとは思うよ。三矢あたりは割り切るとしても鉄砲メイン相手だけでもかなりキツそうと思うが… - 名無しさん 2012-07-27 00 01 17 あくまでも私見だけどさ 関東王とかキツそうだよね あとオニコジも厄介そう - 名無しさん 2012-07-27 07 42 03 鉄砲系も割り切って戦っているので確かに相性ゲーになってることが多いです、でも、最近鉄砲とかは見ないですね。俺の場合ですが…前は甘利、槍馬場、矢沢、内藤だったけど、甘利の操作が下手(笑)過ぎてつか、速度上昇騎馬が使いづらいので原昌胤に変えました。 - 名無しさん 2012-07-28 09 55 51 自分は、原昌胤、馬場槍、保科、内藤でやってる。士気9で武力8+だから結構軽い。開幕は伏兵と高武力槍で乗り切り9溜まったら整えて突っ込む - 名無しさん 2012-07-25 23 04 51 弱くはないんだけど、裏の手がないから勝てないデッキには普通に負けてるでしょ? - 名無しさん 2012-07-26 22 04 20 亀レスだけど、俺は保科のところ小山田にしてる。低士気でいろいろ凌げて対応力上がるよ。柵も入るし。 - 名無しさん 2012-09-24 01 29 08 今日4枚火門やってみたけど、割と行けるんじゃないかって思った。一応レシピ。 - 名無しさん 2012-07-05 01 30 59 内藤、信繁、三枝、BSS土屋 家宝は相手の槍のスペックよりこっちのが上かつ鉄砲メインじゃなければ三枝に速度系、それ以外は内藤に兵力上がる系。従2の意見だから参考にならないかも知れないけど… - 名無しさん 2012-07-05 01 36 50 SS信玄1.0、内藤、小山田、小幡で従一A~Bのループしてる。同じく参考までに。正直SS信玄はSR山県でいいと思うけどさ。 - 名無しさん 2012-07-26 21 04 00 デッキサンプル1のVer1.2環境版として【R内藤、UC武田信玄、C小幡、UC矢沢、UC黄梅院】という構成を提案します。Ver1.2環境では武力差による乱戦ダメージ差が大きいため、低武力である1コスは計略要員・特技要員としての採用となります。 - 花咲・熊花 2012-04-25 22 51 43 信玄:武力8統率8というスペックを活かして馬の仕事をしつつ、いざという時はVer1.20Aで武力+4に強化された「采配」を火門に重ね、武力+9(士気合計は10と重いが)というコンボを展開できる。またスターターということもあり、初心者でも手に入れやすい一枚というのも採用理由の一つ。 小幡:スペック採用。士気運用上、簡単には使い難いが、「不屈の構え」での兵力回復は、引きどころ攻めどころを見きれない初心者にとって、それほど悪いものではない。 矢沢:伏兵+槍壁要員。「武力5、統率6の伏兵」という安定したスペックにより、デッキパーツとしての採用。開幕で伏兵を踏ませ、兵力差を作ることを学ぶ。 黄梅院:魅力+挑発要員。武力1という泣き所はあるが、「挑発で相手の馬(場合によっては超絶騎馬)を槍壁へ引きずり込む」という対処を学ぶ。馬が抜けたのと、別のサンプルデッキと似た構成になるため、編集しなおしました。申し訳ない。他人のコメントを消すのはやめた方が良いよ - 名無しさん 2012-04-25 23 28 32上書きした際に巻き込んでしまいました。重ね重ね、申し訳ない。そもそもコメント欄改変すんなよクズ。議論進めてる最中にどんどん改変されてったら何がなんだかわからないだろ。自分の書き込みからミスを消してかっこよく見せたいっていうゲスな思考しか伝わらないからね?ログインユーザーってなんで基地外率高いんだよ・・・ - 名無しさん 2012-04-25 23 38 28 雑談・質問、以外のコメ欄はログインユーザーじゃなくても編集できるんじゃなかったか? - 名無しさん 2012-04-26 00 08 06 編集権限有る無いの話じゃなくて(そもそもコメ改変はすべきじゃないし)、ここのコメント改変してるクズがログインユーザーだったって話ね。なんか前にも別のログインがデッキページ作る時にメチャクチャな事やってたし、なんだかなあって感じだよ - 名無しさん 2012-04-26 00 20 44 そゆことか。どこでログインユーザーかどうか知らないもんで、悪いね。 - 名無しさん 2012-04-26 01 03 53 Wikiは常に更新し続けるものであって、ただの記録帳では利用者のためにならないかと。仮に記録帳にするのならば、Ver別に作る方がデッキの推移資料としては適切だと思います。 - 花咲・熊花 2012-04-25 22 38 35 デッキサンプルについて。Ver1.2環境に1コス2枚って、あんまりにも噛み合ってないと思います。再考の必要性があるかと。 - 花咲・熊花 2012-04-23 21 36 48 環境の変化で毎回サンプル変えるってのもちょっとやってらんないからサンプルはサンプルとして放置でいいんじゃないかなぁ。 - 名無しさん 2012-04-25 13 54 14 毎回やってらんないとかいってたら編集なんて意味ないし、このページ自体が必要なくなっちゃうだろ - 名無しさん 2012-04-25 14 24 44 毎回って全デッキに対してだよ?それに現行では古い新しい以前に完全にオワコンになってるデッキとかもあって、そういうサンプルはどうやっても「過去にこういうデッキがありました」で残すしかないじゃない?特にこのWikiは「それは○○デッキじゃない、メインは○○」って論法が強い以上、今の環境にあわせるとどうしてもどっちかに引っ張られちゃうでしょ?そんな無駄な論争する位なら放置安定じゃない?って意味でさ。もちろん古くて間違ってる記述は直すべきだけど、環境を考えて…ってのはどうかなーっとね。 - 名無しさん 2012-04-25 16 21 28 ここは基本的に初心者のためのページだし実用性を重視すべきだろう。特に火門は初心者に勧める人も多いし。実用性がすでにないならデッキページ削除して用語集に概要だけ書くとかで対処すれば。火門がオワコンとは思わんけど。 - 名無しさん 2012-04-25 18 03 57 今実用性がないだけで、環境の変化でどう変わるかわからんのにか?大体現時点での火門で実用性ありってなるなら方陣デッキとかでも十分アリになって消せるデッキなんてないだろ。 - 名無しさん 2012-05-04 06 05 24 verUpのたびに削除したり建て直したりwwただのアホだなw - 名無しさん 2012-05-04 11 34 46 全デッキにってことだと確かに大変だな。それでも追加カードやシステム的に大きな変更が有った場合は全部一回見直したいところだけどね。その上でオワコンなデッキとかには注意書きもしておかないと初心者とかには特に混乱を招きやすいからね。 - 名無しさん 2012-04-25 22 09 17 単純にこのデッキレシピは弱そうだと思うが、突っ込み方が変。「1コストを入れているから」じゃ理由になってない。あと、再考してきっちり説明できる内容のものができてから書き込もうな。「俺は解らないけど誰か考えてくれ」という内容にしか見えない - 名無しさん 2012-04-25 19 51 43 デッキサンプルとして疾風火門を追加するのはどうでしょうか? ぶつかりに強い火門と、火門の苦手な炯眼や鉄砲相手には疾風が相性いい気がしますし、疾風自体も随所で使っているので使用感は良好でした。 ただそれを言う自分が正三なので何とも……。 ちなみに自分のデッキは内藤、高坂、小畠、小幡、大熊です。 - 名無しさん 2011-11-05 12 14 31 火門疾風は従一でも見たことあるがなんでもかんでもサンプルにする必要はないな^^; - 名無しさん 2011-11-05 18 56 31 デッキサンプル1よりもよく見るので、デッキサンプル1の代替案として出してみました。 轟駆けが下方されてから飯富さん入りを見ませんし、デッキサンプル1よりも疾風入りの方安定していると思うのですが……。 まあでも自分で編集できませんし、あまり参考にしてないページなのでそこまで拘りませんw ありがとうございました。 - 名無しさん 2011-11-05 20 14 04 内藤の統率が高い事から細川と相性が良い気がするんだがどうだろうか - 名無しさん 2011-11-04 07 34 01 微妙だと思いますよ。黄ロックは今かなり威力無いですし、鉄砲複数いれるなら雑賀でいいですしね - 名無しさん 2011-11-04 09 05 30 いやぁアリじゃない?マウントさえとれればそうそう止められないだろうな。問題はどうやってそこまでの展開に持っていくかw端攻め対応しづらくだろうし、士気貯めてカウンターにしても2色じゃな… - 名無しさん 2011-11-04 10 15 58 悪くは無いけど、どっちも敵城際の攻めで一番効果的な計略だから、やや使いどころが被ってる気もする。内藤の消耗が激しいから回復計略は悪くないけど、防衛や筒の取り合いなら他に有効な計略はあるし。でもまあ、織田と組むなら筆頭にはあると思う。 - 名無しさん 2011-11-04 11 54 10 武田は自己回復だらけだから統率とか関係なしに兵力回復と火門は当然相性がいい。家宝の幅も広がる。だが士気が重い。 - 名無しさん 2011-11-04 12 22 15 内藤側からすれば相性が良いかも知れないが細川側からすると最大士気下げてまで火門と組むくらいなら布武か柴田で良いけどな - 名無しさん 2011-11-04 12 49 42
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